У Вас отключён javascript.
В данном режиме, отображение ресурса
браузером не поддерживается
#














559-254-372

Sburb: epic roleplay game!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Sburb: epic roleplay game! » Инфоблок » Гæдлайны


Гæдлайны

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Если вы начали игру, это еще не значит, что вы уже играете ;3

Добро пожаловать в мир Хомстака, где каждый персонаж — один из винтиков большой машины Надежды для своей и соседней Вселенных. Но каждый винтик на то и винтик, что в самом начале представляет из себя не так уж и много. (Что на начальном этапе игры представляет из себя ваш персонаж, вы можете узреть в собственной анкете.) Начало игры практически всегда застает Вас дома, и практически всегда в этот самый момент Вы уже увлечены (или в скором времени будете увлечены по науське друзей или иным причинам) установкой Сбурба/Сгруба/иной версии самой популярной игры Мультиверса (в дальнейшем мы будем говорить просто "Сбурб"). А теперь проще.

В первую очередь Вам необходимо установить саму игру. Важный момент: игра всегда включает в себя две версии, клиентскую и серверную, и каждый персонаж так или иначе должен будет установить обе. Скорее всего у Вас на руках уже есть (а если нет, то скоро будут) два диска с несколько различающимися версиями игры. Первая, клиентская версия, позволяет другим игрокам работать с предметами внутри Вашего дома и, собственно, домом; вторая, серверная, очевидно, поможет Вам "играть" с домами других игроков. Однако цепочка "сервер-клиент" имеет единовременную привязку, и если Вы захотите переключиться на другого игрока вашей сессии, Вам как минимум потребуется заполучить нужный диск.

Далее рассмотрим процесс игры со стороны игрока-сервера.

Первое, что Вы увидите, это комната (или иное жилое помещение) своего напарника-клиента. И делать с ней вы можете почти все, что угодно: изменять размеры помещений, передвигать предметы (осторожно, сразу научиться таким тонкостям не получится, готовьтесь к летящим объектам!) и вытворять некоторые другие действия. Почему почти: большинство серверных действий в игре требуют использования определенного вида ресурсов, общее название которого "грист" (или стройматерия, кому как удобнее). Но на этом игра не кончается: в одной из соседних вкладок (бывалые геймеры утверждают, что дизайн Сбурба напоминает Симс, поэтому считается, что многие смогут интуитивно найти все необходимое) Вы обнаружите список очень важных для игры предметов, четыре из которых вы сможете выставить прямо сейчас бесплатно без смс. Это: Основопресс, Тотемофрезер, Алхимайзер и Перфокарта. А теперь кратко.

Вы выставляете все эти устройства (желательно предварительно освободить достаточно свободного места, первые три штуки массивны) в доме вашего клиента и следите (по желанию), чтобы он действовал следующим образом:
1) Взял перфокарту;
2) Взял основитую болванку (может потребоваться Ваша помощь);
3) Использовал перфокарту и болванку для создания фигурной болванки;
4) Использовал фигурную болванку для создания основитого артефакта (индивидуален для каждого);
5) Использовал основитовый артефакт для входа в игру.

Как Вы могли заметить, когда игрок заполучает основитую болванку, Основопресс начинает интересный обратный отсчет, а из самого устройства также вырывается светящийся кружок. Так вот, обратный отсчет - это время, через которое внушительных размеров метеорит прилетит прямиком в дом вашего напарника и не оставит от него ничего, а светящийся круг - т.н. кернелспрайт, который обязательно должен быть чем-либо протипирован до входа в игру (наример книгами Аушры). Если Ваш напарник не успеет вовремя или войдет в игру с непротипированным спрайтом, вам будет очень тяжело продолжать игру, да и Вашим соигрокам в сессии тоже. И да, Вас ждет все то же самое.

Важно

Не вскрытый Основопресс запускает метеорит к дому, а метеорит летит чертову уйму времени, и таймер Основопресса лишь показывает, когда метеорит рухнет. Так что если Вы или Ваши соигроки не станут пользоваться устройствами в надежде, что "пронесет", у нас для вас плохие новости.

Допустим, Вы все сделали правильно и успели войти в игру. Точнее в Игру, потому что именно сейчас и начинается Игра.

На самом деле, для Вашего же интереса рассказывать тут много не стоит, поэтому обойдемся малым.
Над вашим домом находится набор из семи колец-врат. Ваша первая задача — набрать достаточно гриста посредством уничтожения мобов/выполнения квестов, чтобы добираться до этих самых врат (самый стандартный путь — строительство дома вверх вашим сервером). Ваша задача-максимум — сделать все возможное для создания новой Вселенной и получения Большой Награды. Между этими двумя задачами — огромная пропасть, которую вам просто необходимо преодолеть.

Важно

После входа игру и получения других видов гриста, отличных от строительного, обязательно попросите вашего сервера выставить вам Перфоматризайнер — устройство, превращающее капчакарту в перфокарту (процесс необратим).

Удачи. <3

0

2

Боевая система игры, классы и аспекты.

Боевая система Сбурба требует от игрока наличия в его боевой инвентке хотя бы одной карты способуса. Карта способуса становится таковой сразу же после того как Вы положите обычную карту с любым предметом в боевую инвентку. Например, Вы скапчалогизировали свой любимый стул, и положили карту стула в боевую инвентку. Карта тут же меняет свой статус а вашим основным видом оружия становится стул во всех его проявлениях, т.е. стуловидный способус. Игрокам разрешается иметь до трех видов способусов. Активным в данный конкретный момент может быть только один способус, но Вы можете свободно переключаться между ними. Исключить однажды выбранный способус из боевой инвентки нельзя.

На начальном этапе игры только оружие, связанное с Вашим способусом, может нанести прямой урон противнику. Что, впрочем, не мешает Вам столкнуть последнего в пропасть, отчего тот, возможно, даже погибнет, рассыпавшись на грист (если это не другой игрок или особый вид противника). А в будущем благодаря росту уровня, прокачке оружия и раскрытию своей мифологической роли Вы сможете наносить урон некоторыми иными способами.

Мифологическая роль каждого персонажа состоит из двух составляющих: класса и аспекта. Стандартный набор включает в себя двенадцать классов и двенадцать аспектов (а так же два экстра-класса, о которых можете даже и не мечтать). Нестандартных наборов у нас нет и не будет.

Классы принято делить на активные и пассивные. Активность/пассивность обозначает использование сил аспекта игроком на себя/других. Таким образом, пассивный класс не может эффективно использовать свои силы лишь для себя, для чего ему необходимо постоянно находиться с кем-либо в команде, которую он "подпитывает", а активный класс не в состоянии делиться своим аспектом с другими, и потому ему необходимо направлять аспектные силы сугубо но себя. Тем не менее, классовые особенности использования возможностей игроков ни коим образом не влияют на их командную игру и волю, а значит, любой пассивный класс может упрямо играть в одиночестве, а активный — стараться делиться своими силами с другими. К чему это приведет — вопрос для отдельного обсуждения.

Список классов

Провидец — пассивный класс, основная задача которого направлять других игроков в нужную сторону через получаемые сквозь аспект видения. Но в то же время провидец — очень слабый в плане атаки класс, и потому ему жизненно необходимо объединяться в команду с самыми активными классами. В случае, если Провидец откажется от такого пути, он, конечно, выживет, но никак глобально не повлияет на происходящие события, а его аспект ничего не даст.

Рыцарь — пассивный класс, использующий аспект для защиты всей команды, при этом защита может быть как от физических атак, так и любого другого рода. Оставаясь один, Рыцарь сильно подавляется защитой своего аспекта и потому не может реализовать себя. В то же время Рыцарь — важная фигура в связке "Рыцарь - герой Пространства", так как Рыцарь должен помогать пространственнику в разведении лягушек, важному элементу создания новой Вселенной.

Разбойник — пассивный класс, однако это утверждение считается спорным из-за его активных особенностей. Не смотря на то, что главной задачей разбойника является получение и разделение аспекта с командой, Разбойник работает с аспектом напрямую, и именно эта его сторона раскрывает его "обратную активность" в среде пассивных классов.

Вор — активный класс, особенность которого заключается в краже аспекта у окружения, начиная от ближайших объектов и заканчивая сессией или даже Вселенной. Как активный класс, Вор использует украденный аспект только для себя, однако необходимость именно украсть аспект подразумевает наличие того/чего, у кого/чего этот аспект можно украсть, что, в некоторой степени, может считаться "обратной пассивностью".

Бард — пассивный класс, во многом зависящий от группы, но и сильно на нее влияющий. Главной особенностью Барда является способность заставлять чужие аспекты работать на себя, используя для этого свой аспект. Своим аспектом Бард побуждает остальных к использованию аспектов группы, но от того, как именно Бард это делает, зависит конечный результат.

Принц — активный класс, направленный на разрушение своего аспекта. При этом разрушение не ограничивается объектом конкретного выбора Принца: последний находится в постоянном процессе разрушения аспекта вокруг себя и в себе, и с каждым активным действием, связанным с ролью, понемногу убивает себя. Впрочем, это не мешает Принцу обладать достаточной силой для превращения аспекта в чистую энергию разрушения.

Сильф — пассивный класс, чья задача в исцелении участников команды. Причем исцеление не обязательно должно быть физическим: пропуская аспект через себя на других, Сильф исцеляет им и души команды, помогая тем, в свою очередь, прочувствовать и понять свой аспект. Следует заметить, что зачастую личность Сильфы окутана легкой дымкой слухов и легенд.

Ведьма — активный класс, способный нарушать правила, по которым обычно работают аспекты. Однако, чтобы понять на что она способна, Ведьме требуется пройти путь чуть ли не до самого годтира. В то же время, Ведьма — практически всегда пацифист, а в противном случае не доживающий до годтира игрок.

Дева — пассивный класс с самой большой "обратной активностью". Аспект всегда рядом с ней, всегда вокруг нее и всегда в ней, и, в то же время, всегда окружает ее спутников. Будет правильным сказать, что аспект в Деве присутствует тем сильнее, чем крепче сложена команда, в которой она состоит.

Маг — пассивный класс, созидающий аспект вокруг себя, даже без собственного в процесс вмешательства. Все игроки группы постоянно находятся под воздействием созидания аспекта Магом, равно как и противники. Можно сказать, что тем лучше и успешнее действует Маг, чем крепче сложена команда, то есть ситуация аналогична Деве.

Наследник — активный класс, который, как и Дева, всегда окружен своим аспектом и содержит его в себе, однако не требует особой командной поддержки, поскольку сам аспект поддерживает Наследника. Тем не менее, Наследник меньше всех понимает свою мифологическую роль, и только воля случая (или же вновь поддержка аспекта) направляет его к верному решению. Скорее аспект управляет Наследником, чем наоборот.

Паж — пассивный класс, нуждающийся в союзниках настолько же, насколько они от него зависят. Паж почти не способен действовать в игре самостоятельно, несмотря на то, что он вооружается аспектом, но он вооружается как раз для других, предоставляя свое "вооружение" товарищам. Пажа можно было бы назвать оруженосцем, если бы он не был слишком бесполезен как боец, в чем его главный и единственный минус.

Список аспектов.

Дыхание — аспект ветра и движения, а в общем плане это аспект состояния потока. Аспектики Дыхания лучше всего управляют своими силами именно в этом состоянии, и в нем же лучше всего обучаются. Кроме того, им лучше всего удается полет всех видов, в том числе и во сне.

Свет — аспект удачи и знаний, однако чаще всего обе стороны аспекта действуют независимо друг от друга. Аспектик Света способен как избежать множества мелких трудностей, так и узнать что-то действительно важное для сессии. Однако, открытое знание не всегда бывает безопасным, а удача не гарантирует успех.

Время — один из двух основополагающих аспектов Космоса Парадоксов, означает в буквальном смысле время и все что с ним связано. Являясь аспектиком Времени, игрок получает возможность влиять на свойства времени в пространственно-временном континууме, связанные и с ним самим, и вообще со всем миром. Тем не менее, аспектику Времени следует быть очень осторожным: аспект Времени нелинеен и может испортить само время от частых неумелых влияний.

Пространство - второй из двух основополагающих аспектов Космоса Парадоксов. Пространство напрямую связано с физическими константами объектов: размер, скорость, импульс и прочие - а так же с работой большинства физических законов Мультивселенной. Тем не менее, аспектик Пространства обязан знать и понимать как минимум базовые принципы работы данных законов, иначе возникает большой риск непредвиденных последствий, например, застревание человека в камне или внезапный взрыв сверхновой.

Разум — аспект, напрямую, но не явно связанный с высшей нервной деятельностью головного (в случае гуманоидов) мозга. Аспектик Разума предугадывает не столько сами события (как это бы мог делать аспектник Времени), сколько решения, повлиявшие на возникновение этих событий, а так же образ мыслей тех, чьи решения создают эти события. Способность собирать из разрозненных деталей единую картину ситуации — очень важное умение для игрока этого аспекта.

Сердце — аспект души, духовного плана, напрямую преобразующий себя в усиливающую душу аспектника энергию. Аспект Сердца позволяет понимать духовно-эмоциональную суть живых существ и, в некоторой степени, напрямую работать с чужой душой. Тем не менее, следует быть осторожным в своих помыслах, аспектик Сердца с прогнившей душой может наворотить дел.

Важно

Каждый аспектик Сердца так или иначе всегда стоит перед самым сложным выбором, между Добром и Добром. Это может быть Долг и Сострадание, Дружба и Честность, и любой иной подобный выбор, не раз стоящий перед живым существом на пути всей его жизни. Однако сам аспект ярко усиливает духовную боль от необходимости выбора, в итоге приводя к расколу души аспектика Сердца, от чего он перестает духовно понимать себя.

Жизнь — аспект внутренней энергии живых существ, их жизненных сил, а так же жизни в глобальном, вселенском масштабе. Аспектик Жизни способен чувствовать и направлять движение этой энергии в любых масштабах. Для должного контроля аспекта Жизни необходима хорошая концентрация, а вместе с тем и постоянное внутреннее саморазвитие, так как ошибки в работе с жизненной энергией могут привести к очень болезненным проблемам.

Пустота — аспект отсутствия, а в плане знаний и мыслеформ - еще и разрушения. Подразумевая буквально как Ничего, аспект Пустоты дает аспектику власть над сокрытием объектов как физически, так и информационно, а так же вынимать из большого мешка "ничего" что-нибудь. Тем не менее, аспект Пустоты требует особой точности, чтобы, например, случайно не стереть самого себя.

Надежда — в буквальном смысле надежда на кого-либо или что-либо, однако это не единственное значение аспекта, являющегося еще и верой аспектика во что-либо, мощной одухотворяющей силой. Аспект Надежды способен явно выражаться как в форме чистой энергии, так и в прямом олицетворении объекта веры (некоторые считают первый случай частным примером второго, когда объект веры слишком абстрактен для придания ему физической формы), однако, в любом случае, сам аспектик является ключевым катализатором процесса и при появлении сомнений или иных отвлекающих проблем теряет контроль над аспектом.

Кровь — аспект социализации и, в перспективе, инструмент хорошего дипломата. Аспектик Крови способен предотвращать возможное кровопролитие, убедить или разубедить кого-либо и использовать отношения для достижения конкретных целей. Чаще всего аспектик Крови сплачивает коллектив вне зависимости от собственного желания.

Ярость — аспект особо сильных эмоций, в первую очередь гнева и ненависти. Аспектик Ярости чаще всего очень активен, а энергетические негативные эмоции, подпитываемые либо вызванные аспектом, заставляют его действовать без оглядки на большинство последствий и преследовать одну-единственную цель. Без должного уровня самоконтроля аспектик Ярости может быть полностью поглощен аспектом и потерян для остальных.

Рок — аспект судьбы. Аспектик времени может множество раз переписывать события, аспектик Разума может множество раз обходить опасные моменты наступающих событий и так далее, но все это только отсрочит или, наоборот, приблизит те главные, роковые, судьбоносные события Мультивселенной, дублирующиеся в каждом таймлайне. Аспектик Рока всегда чувствует эти события, их приближение или отдаление, а так же отголоски их, зачастую губительных, последствий в других мирах. Понимая процессы аспекта на интуитивном уровне, аспектик может регулировать их и задавать на те моменты, когда роковые события будут действительно нужны, и не важно кому: самому аспектику Рока, его товарищам или кому-то еще. Из-за слишком большого груза "знаний" без должной поддержки аспектики Рока чаще всего не могут долго выдержать давления и блокируют сами себя на физическом или психологическом уровне, возможно, даже не осознавая этого.

0


Вы здесь » Sburb: epic roleplay game! » Инфоблок » Гæдлайны


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC